XR8.GlTextureRenderer.configure()
XR8.GlTextureRenderer.configure({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay })
Beschreibung
Konfiguriert das Pipeline-Modul, das den Kamerafeed auf die Leinwand zeichnet.
Parameter
Parameter | Typ | Standard | Beschreibung |
---|---|---|---|
vertexSource [Optional] | String | Ein No-Op-Vertex-Shader | Die Vertex-Shader-Quelle, die für das Rendering verwendet wird. |
fragmentSource [Optional] | String | Ein No-Op-Fragment-Shader | Die Fragment-Shader-Quelle, die für das Rendering verwendet wird. |
toTexture [Optional] | WebGlTextur | Die Leinwand | Eine Textur zum Zeichnen. Wenn keine Textur angegeben wird, wird auf die Leinwand gezeichnet. |
flipY [Optional] | Boolesche | false | Wenn ja, wird die Darstellung auf den Kopf gestellt. |
mirroredDisplay [Optional] | Boolesche | false | Wenn wahr, wird die Darstellung von links nach rechts gespiegelt. |
Returns
Keine
Beispiel
const purpleShader =
// Lila.
` precision mediump float;
varying vec2 texUv;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
vec4 c = texture2D(sampler, texUv);
float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec3 p = vec3(.463, .067, .712);
vec3 p1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - p;
vec3 rgb = y < .25 ? (y * 4.0) * p : ((y - .25) * 1.333) * p1 + p;
gl_FragColor = vec4(rgb, c.a);
}`
XR8.GlTextureRenderer.configure({fragmentSource: purpleShader})