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XR8.GlTextureRenderer.configure()

XR8.GlTextureRenderer.configure({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay })

Beschreibung​

Konfiguriert das Pipeline-Modul, das den Kamerafeed auf die Leinwand zeichnet.

Parameter​

ParameterTypStandardBeschreibung
vertexSource [Optional]StringEin No-Op-Vertex-ShaderDie Vertex-Shader-Quelle, die für das Rendering verwendet wird.
fragmentSource [Optional]StringEin No-Op-Fragment-ShaderDie Fragment-Shader-Quelle, die für das Rendering verwendet wird.
toTexture [Optional]WebGlTexturDie LeinwandEine Textur zum Zeichnen. Wenn keine Textur angegeben wird, wird auf die Leinwand gezeichnet.
flipY [Optional]BooleschefalseWenn ja, wird die Darstellung auf den Kopf gestellt.
mirroredDisplay [Optional]BooleschefalseWenn wahr, wird die Darstellung von links nach rechts gespiegelt.

Returns​

Keine

Beispiel​

const purpleShader =
// Lila.
` precision mediump float;
varying vec2 texUv;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
vec4 c = texture2D(sampler, texUv);
float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec3 p = vec3(.463, .067, .712);
vec3 p1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - p;
vec3 rgb = y < .25 ? (y * 4.0) * p : ((y - .25) * 1.333) * p1 + p;
gl_FragColor = vec4(rgb, c.a);
}`

XR8.GlTextureRenderer.configure({fragmentSource: purpleShader})