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PlayCanvas Gesichtseffekte Ereignisse

Face Effects-Ereignisse können als this.app.on(event, handler, this) abgehört werden.

xr:faceloading: Wird ausgelöst, wenn der Ladevorgang für zusätzliche Face-AR-Ressourcen beginnt.

xr:faceloading : {maxDetections, pointsPerDetection, indices, uvs}`

xr:facescanning: Wird ausgelöst, wenn alle Gesichts-AR-Ressourcen geladen wurden und das Scannen begonnen hat.

xr:facescanning: {maxDetections, pointsPerDetection, indices, uvs}

xr:facefound: Wird ausgelöst, wenn ein Gesicht zum ersten Mal gefunden wird.

xr:facefound : {id, transform, attachmentPoints, vertices, normals, uvsInCameraFrame}`

xr:faceupdated: Wird ausgelöst, wenn ein Gesicht nachträglich gefunden wird.

xr:faceupdated : {id, transform, attachmentPoints, vertices, normals, uvsInCameraFrame}`

xr:facelost: Wird ausgelöst, wenn ein Gesicht nicht mehr verfolgt wird.

xr:facelost : {id}`

xr:mouthopened: Wird ausgelöst, wenn sich der Mund eines verfolgten Gesichts öffnet.

xr:mouthopened : {id}

xr:mouthclosed: Wird ausgelöst, wenn sich der Mund eines verfolgten Gesichts schließt.

xr:mouthclosed : {id}

xr:lefteyeopened: Wird ausgelöst, wenn sich das linke Auge eines verfolgten Gesichts öffnet.

xr:lefteyeopened : {id}`

xr:lefteyeclosed: Wird ausgelöst, wenn sich das linke Auge eines verfolgten Gesichts schließt.

xr:lefteyeclosed : {id}`

xr:righteyeopened: Wird ausgelöst, wenn das rechte Auge eines verfolgten Gesichts geöffnet wird

xr:righteyeopened : {id}

xr:righteyeclosed: Wird ausgelöst, wenn sich das rechte Auge eines verfolgten Gesichts schließt.

xr:righteyeclosed : {id}`

xr:lefteyebrowraised: Wird ausgelöst, wenn die linke Augenbraue eines verfolgten Gesichts gegenüber der ursprünglichen Position beim Auffinden des Gesichts angehoben wird.

xr:lefteyebrowraised : {id}`

xr:lefteyebrowlowered: Wird ausgelöst, wenn die linke Augenbraue eines verfolgten Gesichts in ihre ursprüngliche Position gesenkt wird, als das Gesicht gefunden wurde.

xr:lefteyebrowlowered : {id}`

xr:righteyebrowraised: Wird ausgelöst, wenn die rechte Augenbraue eines verfolgten Gesichts gegenüber der Position beim Auffinden des Gesichts angehoben wird.

xr:righteyebrowraised : {id}`

xr:righteyebrowlowered: Wird ausgelöst, wenn die rechte Augenbraue eines verfolgten Gesichts in ihre ursprüngliche Position gesenkt wird, als das Gesicht gefunden wurde.

xr:righteyebrowlowered : {id}`

xr:lefteyewinked: Wird ausgelöst, wenn sich das linke Auge eines verfolgten Gesichts innerhalb von 750 ms schließt und öffnet, während das rechte Auge offen bleibt.

xr:lefteyewinked : {id}`

xr:righteyewinked: Wird ausgelöst, wenn sich das rechte Auge eines verfolgten Gesichts innerhalb von 750 ms schließt und öffnet, während das linke Auge offen bleibt.

xr:righteyewinked : {id}

xr:blinked: Wird ausgelöst, wenn die Augen eines verfolgten Gesichts blinzeln.

xr:blinked : {id}`

xr:interpupillarydistance: Wird ausgelöst, wenn der Abstand in Millimetern zwischen den Mittelpunkten der einzelnen Pupillen eines verfolgten Gesichts zum ersten Mal erkannt wird.

xr:interpupillarydistance : {id, interpupillaryDistance}`

Beispiel

  let mesh = null

// Wird ausgelöst, wenn das Laden zusätzlicher AR-Ressourcen für Flächen beginnt.
this.app.on('xr:faceloading', ({maxDetections, pointsPerDetection, indices, uvs}) => {
const node = new pc.GraphNode();
const material = this.material.resource;
mesh = pc.createMesh(
this.app.graphicsDevice,
new Array(pointsPerDetection * 3).fill(0.0), // setting filler vertex positions
{
uvs: uvs.map((uv) => [uv.u, uv.v]).flat(),
indices: indices.map((i) => [i.a, i.b, i.c]).flat()
}
);

const meshInstance = new pc.MeshInstance(node, mesh, material);
const model = new pc.Model();
model.graph = node;
model.meshInstances.push(meshInstance);
this.entity.model.model = model;
}, {})

// Wird ausgelöst, wenn ein Gesicht nachträglich gefunden wird.
this.app.on('xr:faceupdated', ({id, transform, attachmentPoints, vertices, normals}) => {
const {position, rotation, scale, scaledDepth, scaledHeight, scaledWidth} = transform

this.entity.setPosition(position.x, position.y, position.z);
this.entity.setLocalScale(scale, scale, scale)
this.entity.setRotation(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w)

// Mesh-Eckpunkte im lokalen Raum setzen
mesh.setPositions(vertices.map((vertexPos) => [vertexPos.x, vertexPos.y, vertexPos.z]).flat())
// Vertex-Normalen setzen
mesh.setNormals(normals.map((normal) => [normal.x, normal.y, normal.z]).flat())
mesh.update()
}, {})