Benutzerdefinierte Komponenten
Einführung
Benutzerdefinierte Komponenten werden verwendet, um benutzerdefinierte Spiellogik zu Ihren Entitäten hinzuzufügen.Erstellen einer benutzerdefinierten Komponente
Um eine benutzerdefinierte Komponente zu erstellen, gehen Sie folgendermaßen vor:
- Klicken Sie im Dateibrowser auf die Plus-Schaltfläche (+).
- Klicken Sie auf "Neue Datei" → "Neue Komponentendatei" und geben Sie ihr einen Namen (Dateierweiterung optional).
- Es wird eine neue Komponentendatei, standardmäßig TypeScript, in Ihrem Projekt erzeugt.
- Die neue Komponentendatei enthält den für die Registrierung der benutzerdefinierten Komponente erforderlichen Boilerplate-Code.
Registrieren einer benutzerdefinierten Komponente
Der folgende Code ist ein Beispiel dafür, wie eine neu erstellte benutzerdefinierte Komponente im Code-Editor angezeigt wird:
Beispiel
// This is a component file. You can use this file to define a custom component for your project.
// This component will appear as a custom component in the editor.
import * as ecs from '@8thwall/ecs' // This is how you access the ecs library.
ecs.registerComponent({
name: 'Custom Component',
// schema: {
// },
// schemaDefaults: {
// },
// data: {
// },
// add: (world, component) => {
// },
// tick: (world, component) => {
// },
// remove: (world, component) => {
// },
// stateMachine: ({world, eid, schemaAttribute, dataAttribute}) => {
// ecs.defineState('default').initial()
// },
})
In diesem Beispiel können Sie Schema, eine Zustandsmaschine oder Lebenszyklus-Rückrufe hinzufügen.
Warnung
Komponentennamen, die mit 'debug-' beginnen, sind für interne Debugging-Zwecke reserviert und werden im Editor nicht angezeigt.