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Animation

Einführung

Dieser Abschnitt enthält Anleitungen zum Einrichten von benutzerdefinierten Animationen für Objekte. Dies sind Animationen, die ein Element der Entität im Laufe der Zeit verändern, z. B. die Position, die Skalierung oder eine Eigenschaft einer Komponente der Entität. Hinweis: Dieser Abschnitt befasst sich mit der Erstellung von Animationen in Studio und der Arbeit mit dem Kern-Animationssystem von Studio - wenn Sie eine Anleitung für die Arbeit mit den in einer GLTF-Modelldatei integrierten Animationen suchen, lesen Sie den Models guide.

Für die prozedurale Animation stehen Komponenten zur Verfügung, die in zwei Typen unterteilt werden können:

  1. Überleitung
  2. Beziehung

Animierte Übergänge

Diese Animationen führen ein Objekt im Laufe der Zeit von einem Zustand in einen anderen. Es gibt einen "von"- und einen "bis"-Zustand, und die Animation kann entweder beendet oder in eine Schleife gesetzt werden.

Positions-Animation

Animieren Sie die Position eines Zielobjekts

Skalenanimation

Den Maßstabsvektor eines Zielobjekts animieren

Animation drehen

Animieren Sie die Drehung eines Zielobjekts

Benutzerdefinierte Vec3-Animation

Animieren Sie das benannte 3D-Vektorattribut auf einem Zielobjekt

Benutzerdefinierte Eigenschaftsanimation

Animieren einer einzelnen Zahleneigenschaft auf den Attributen eines Zielobjekts

Beziehungs-Animationen

Das sind Animationen, die eine Beziehung zwischen einem Objekt und einem Ziel ausdrücken. Wenn sie laufen, behalten sie diese Beziehung für das Objekt bei, an das sie angehängt sind.

Animation folgen

Abstand zu einem bestimmten Ziel oder Punkt beibehalten

Animation ansehen

Beibehaltung der Ausrichtung auf ein bestimmtes Ziel oder einen bestimmten Punkt

Hinzufügen einer Animation

Animationen können der Entität über den Editor oder im Code hinzugefügt werden. Das Hinzufügen von Komponenten im Editor erfolgt über die Schaltfläche "Neue Komponente":

animation-component.png

Animationen können auch über Code hinzugefügt werden, indem der Importname der Komponente verwendet wird.