Niantic-Karten für das Web
Einführung
Niantic Maps for Web bietet interaktive, reale 3D-Karten für die Integration von Geodaten in AR- und 3D-Erlebnisse. Es ermöglicht Ihnen, AR-Inhalte an bestimmten realen Orten zu verankern, indem Sie die Mapping-Infrastruktur von Niantic nutzen.
Die Funktion umfasst integriertes 3D-Gelände, Stadtlandschaften und reale Strukturen, die eine genaue Platzierung virtueller Objekte in einer kartierten Umgebung ermöglichen. Diese Funktionalität unterstützt standortbezogene Anwendungen, einschließlich Visual Positioning System (VPS) und AR-Interaktionen in der realen Welt.
Hinzufügen einer Karte
Sie können eine Karte zu Ihrer Szene hinzufügen, indem Sie eine Kartenentität erstellen. Klicken Sie dazu in der Szenenhierarchie auf ( + ) und wählen Sie Zuordnen.
Karten-Konfigurationen
Zentrum und Radius
Das Kartenzentrum ist standardmäßig auf den GPS-Standort des Geräts eingestellt. Bei Bedarf können Sie den Breitengrad, den Längengrad und den Radius manuell konfigurieren, um einen benutzerdefinierten Standort festzulegen.
Sie können das Kontrollkästchen "GPS verwenden" aktivieren, um das GPS des Geräts zur Laufzeit zu verwenden.
Themen der Karte
Sie können das Aussehen der Karte anpassen, indem Sie aus 20 voreingestellten Themen auswählen. Alternativ können Sie auch einzelne Eigenschaften anpassen, um ein benutzerdefiniertes Design zu erstellen.
Eigenschaften
Die Karte besteht aus folgenden Funktionen und Anpassungsmöglichkeiten
- Land: Die Basis der Karte, Gebiete, in denen es keine anderen Merkmale gibt.
- Gebäude: Gebäude auf der Karte. Diese können sich über die Karte erheben.
- Park: Grünflächen (natürliche und künstliche).
- Parken: Parkplätze.
- Transit: Bahnlinien und andere Transitplattformen (z. B. Zug oder Fähre).
- Straße: Straßen in verschiedenen Größen.
- Sand: Strände und Wüsten.
- Wasser: Gewässer und Wasserstraßen.
Merkmal Attribute
Attribut | Typ | Standard | Verwendung |
---|---|---|---|
Land Farbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe eines Grundstücks als Hexadezimalcode |
Land Opazität | Nummer | 1 | Opazität des Bodens, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Land Sichtbarkeit | boolean | true | Sichtbarkeit von Grundstücken als Kontrollkästchen |
Gebäude Farbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe der Gebäude als hexadezimaler Code |
Opazität der Gebäude | Nummer | 1 | Opazität von Gebäuden, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Gebäude Mindesthöhe | Nummer | 6 | Mindesthöhe der Gebäude in Metern |
Maximale Gebäudehöhe | Nummer | 6 | Maximale Höhe der Gebäude in Metern |
Sichtbarkeit aufbauen | boolean | true | Sichtbarkeit des Gebäudes als Kontrollkästchen |
Gebäude Basis Offset | Nummer | 0.014 | Höhe der Unterkante der Gebäude, Abstand zum Land |
Park Farbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe der Parks als hexadezimaler Code |
Park Opazität | Nummer | 1 | Opazität der Parks, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Park-Sichtbarkeit | boolean | true | Sichtbarkeit des Parks als Kontrollkästchen |
Park Base Offset | Nummer | 0.002 | Höhe des Parks, Abstand zum Land |
Parken Farbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe des Parkplatzes als hexadezimaler Code |
Parken Opazität | Nummer | 1 | Opazität des Parkens, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Parken Sichtbarkeit | boolean | true | Sichtbarkeit des Parkens als Kontrollkästchen |
Parken Basis Offset | Nummer | 0.008 | Höhe des Parkplatzes, Abstand zum Grundstück |
Transit Farbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe des Transits als hexadezimaler Code |
Transit Opazität | Nummer | 1 | Opazität des Transits, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Transit-Sichtbarkeit | boolean | true | Sichtbarkeit des Transits als Kontrollkästchen |
Transitbreite | Nummer | 6 | Breite der Durchfahrt |
Transit Basis Offset | Nummer | 0.012 | Höhe der Durchfahrt, Abstand zum Land |
Farbe der Straße | Farbe | #FFFFFF | Farbe der Straßen als hexadezimaler Code |
Opazität der Straße | Nummer | 1 | Opazität der Straßen, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Sichtbarkeit auf der Straße | boolean | true | Sichtbarkeit von Straßen als Kontrollkästchen |
Straße S Breite | Nummer | 2 | Breite der S-Straßen in Metern |
Straße M Breite | Nummer | 4 | Breite in Metern der M-Straßen |
Straße L Breite | Nummer | 8 | Breite der L-Straßen in Metern |
Straße XL Breite | Nummer | 32 | Breite der XL-Straßen in Metern |
Versatz der Straßenbasis | Nummer | 0.01 | Höhe der Straße, Abstand zum Grundstück |
Sandfarbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe des Sandes als Hexadezimalcode |
Sand Opazität | Nummer | 1 | Opazität von Sand, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Sand Sichtbarkeit | boolean | true | Sichtbarkeit von Sand als Kontrollkästchen |
Sandbodenversatz | Nummer | 0.004 | Höhe des Sandes, Abstand zum Land |
Wasserfarbe | Farbe | #FFFFFF | Farbe des Wassers als hexadezimaler Code |
Wassertrübung | Nummer | 1 | Opazität von Wasser, wobei 0 transparent und 1 undurchsichtig ist |
Wasser-Sichtbarkeit | boolean | true | Sichtbarkeit von Wasser als Kontrollkästchen |
Breite der Wasserstraße | Nummer | 6 | Breite des Wassers |
Wasser Basis Offset | Nummer | 0.006 | Höhe des Wassers, Abstand zum Land |
Karte Punkte
Kartenpunkte sind Punkte, die an einem bestimmten Breiten- und Längengrad verankert sind. Wenn Sie ein Asset als untergeordnetes Element eines Kartenpunkts hinzufügen, können Sie dieses Asset mit dem Breiten- und Längengrad des Kartenpunkts verknüpfen.
Sie können einen Kartenpunkt erstellen, indem Sie im Inspektionsbereich auf "Neuer Kartenpunkt" klicken und den Breiten- und Längengrad angeben.
Wenn Sie das Kontrollkästchen "Spawn Locations" aktivieren, erzeugt Studio prozedural einen Kartenpunkt an jedem verfügbaren Ort.
Simulator
Sie können Ihre Kartenerfahrung mit dem Simulator testen. Ein neues Dropdown-Menü am oberen Rand des Simulators ermöglicht es Ihnen, den Breiten- und Längengrad zu ändern, so dass Sie Ihre Erfahrungen an verschiedenen Orten testen können. Sie können auch zu jedem Ort oder Kartenpunkt in Ihrem Projekt navigieren.
Die Auswahl von "Keine" in der Dropdown-Liste simuliert das Fehlen von Standortdaten.