XR8.GlTextureRenderer.configure()
XR8.GlTextureRenderer.configure({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay })
Description
Configure le module de pipeline qui dessine le flux de la caméra sur le support.
Paramètres
Paramètres | Type | Défaut | Description |
---|---|---|---|
vertexSource [Facultatif] | Chaîne | Un nuanceur de vertex sans option | Source du nuanceur de vertex à utiliser pour le rendu. |
fragmentSource [Facultatif] | Chaîne | Un nuanceur de fragment sans option | Source du nuanceur de fragment à utiliser pour le rendu. |
toTexture [Facultatif] | WebGlTexture | Le support | Une texture à dessiner. Si aucune texture n'est fournie, le dessin se fera sur le support. |
flipY [Facultatif] | Booléen | faux | Si c'est le cas, le rendu est inversé. |
mirroredDisplay [Facultatif] | Booléen | faux | Si c'est le cas, le rendu est inversé de gauche à droite. |
Retours
Aucun
Exemple
const purpleShader =
// Pourpre.
` precision mediump float;
varying vec2 texUv;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
vec4 c = texture2D(sampler, texUv);
float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec3 p = vec3(.463, .067, .712);
vec3 p1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - p;
vec3 rgb = y < .25 ? (y * 4.0) * p : ((y - .25) * 1.333) * p1 + p ;
gl_FragColor = vec4(rgb, c.a) ;
}`
XR8.GlTextureRenderer.configure({fragmentSource: purpleShader})