Changelog
2.0.1 (25 septembre 2025)
Corrections et améliorations
- Correction d'un problème de physique où les objets dynamiques ne s'immobilisaient pas complètement.
- Correction d'un crash qui pouvait se produire après avoir changé de manière répétée l'échelle du collisionneur physique.
- Correction des directions d'émission des particules
- Indépendance des effets de particules par rapport au framerate
- Fiabilité accrue du simulateur d'application de bureau
- Correction d'un problème d'interface utilisateur entraînant un placement incorrect des décalages sur les éléments
2.0.0 (10 septembre 2025)
Le tout nouveau Studio Runtime 2.0 est doté d'un moteur physique remanié. Certains comportements physiques sont donc différents. Consultez le [Guide de mise à niveau 2.0] (http://8th.io/v2upgradeguide) pour obtenir des instructions et des conseils afin d'assurer une migration en douceur.
Rupture des changements
- Suppression des propriétés de
ecs.Collider
:roulementFriction
friction d'essorage
- Changement du mode de mise à jour de la matrice :
manuel
par défaut, qui est plus optimisé. Si l'on modifie directement les objets three.js, il faut appelerworld.three.notifyChanged()
sur chaque objet modifié, ou revenir au comportement original avecworld.three.setMatrixUpdateMode('auto')
- Dans la version 2.0, certains des calculs sous-jacents du nouveau moteur physique diffèrent pour des propriétés telles que la friction, la restitution et l'amortissement. Voir le [guide de mise à niveau] (http://8th.io/v2upgradeguide) pour plus de détails.
Nouvelles fonctionnalités
- Nous avons ajouté une nouvelle propriété
type
(obligatoire) àecs.Collider
pour permettre de déterminer si et comment la simulation physique doit s'appliquer à l'objet. Auparavant, une valeur de masse supérieure à 0 déterminait si un collisionneur était dynamique ou non (0 masse = statique), et les collisionneurs cinématiques n'étaient pas pris en charge.- Valeurs autorisées :
ColliderType.Static
,ColliderType.Kinematic
,ColliderType.Dynamic
- Les collisionneurs cinématiques ne sont pas affectés par les forces physiques, mais peuvent avoir un mouvement et affecter d'autres corps dynamiques par le biais de collisions.
- Voir Collider API documentation pour les détails et les cas d'utilisation.
- Valeurs autorisées :
Corrections et améliorations
- Activation par défaut d'une vérification plus stricte des scripts de type au moment de la compilation afin d'améliorer les rapports d'erreur.
1.1.0 (29 août 2025)
- Exportation de constantes supplémentaires pour les événements XR
- Correction du maillage du visage qui n'est pas rendu tel que configuré avec la caméra Face AR
- Correction du comportement des collisionneurs désactivés
- Correction de l'application d'une forme corrompue aux collisionneurs automatiques
1.0.1 (25 août 2025)
- S'assurer que les types booléens de physique sont exposés comme
vrai
/faux
, et non comme1
/0
. - Exportation de
GpsPointer
1.0.0 (6 août 2025)
- Version initiale