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XR8.GlTextureRenderer.create()

XR8.GlTextureRenderer.create({ GLctx, vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay })

概要

テクスチャからキャンバスや別のテクスチャにレンダリングするためのオブジェクトを作成します。

パラメータ

パラメータタイプデフォルト説明
GLctxWebGlRenderingContext または WebGl2RenderingContextレンダリングに使用する WebGlRenderingContext (または WebGl2RenderingContext) toTexture が指定されていない場合、このコンテキストのキャンバスに描画されます。
vertexSource [Optional]StringA no-op vertex shaderレンダリングに使用するバーテックスシェーダーソースです。
fragmentSource [Optional]StringA no-op fragment shaderレンダリングに使用するフラグメントシェーダーソースです。
toTexture [Optional]WebGlTextureGLctxキャンバス描画するテクスチャです。 テクスチャを指定しない場合は、キャンバスへの描画となります。
flipY [Optional]Booleanfalsetrueの場合、レンダリングを上下反転させます。
mirroredDisplay [Optional]Booleanfalsetrueの場合、レンダリングを左右に反転させます。

戻り値

以下のオブジェクトを返します。 {render, destroy, shader}

プロパティ説明
render({ renderTexture, viewport })指定されたビューポートにレンダーテクスチャをレンダリングする関数です。 toTexture が渡されるかに応じて、ビューポートは GLctxを作成したキャンバス上にあるか、提供されたレンダーテクスチャに相対的であるかのどちらかになります。
destroyこの GlTextureRendererに関連するリソースを解放します。
shaderテクスチャの描画に使用されているシェーダーハンドルを取得します。

render 関数は、以下のパラメータを持ちます。

パラメータ説明
renderTextureWebGlTexture (ソース)を描画します。
viewport描画するキャンバスまたは出力テクスチャの領域です。これは手動で構築するか、 XR8.GlTextureRenderer.fillTextureViewport()を使用して構築することができます。

ビューポートは、 { width, height, offsetX, offsetY } で指定します。

プロパティタイプ説明
widthNumber描画する幅(ピクセル単位)です。
heightNumber描画する高さ(ピクセル単位)です。
offsetX [Optional]Number描画する最小のX座標(ピクセル単位)です。
offsetY [Optional]Number描画するY座標の最小値(ピクセル単位)です。