変更履歴
2.0.1(2025 年 9 月 25 日)
修正と機能強化
- 物理演算において、ダイナミック・オブジェクトが完全に静止しないことがあった問題を修正
- 物理コライダのスケールを繰り返し変更するとクラッシュすることがあった問題を修正
- 粒子の放出方向を修正
- パーティクルエフェクトをフレームレートに依存しないようにした
- デスクトップアプリシミュレータの信頼性向上
- 要素に誤ったオフセットが配置されるUIの問題を修正
2.0.0(2025 年 9 月 10 日)
まったく新しいStudio Runtime 2.0には、再構築された物理エンジンが搭載されています。 その結果、いくつかの物理学的挙動が異なっている。 2.0アップグレードガイド](http://8th.io/v2upgradeguide)では、スムーズに移行するための手順やヒントをご覧いただけます。
主な変更点
- ecs.Collider`からプロパティを削除した:
圧延摩擦
回転摩擦
- 行列の更新モードを変更:より最適化された
manual
がデフォルトになった。 three.jsのオブジェクトを直接変更する場合は、変更されたオブジェクトごとにworld.three.notifyChanged()
を呼び出すか、world.three.setMatrixUpdateMode('auto')
で元の動作に戻す必要がある。 - 2.0では、新しいPhysicsエンジンの基礎計算の一部が、摩擦、復元、減衰のような特性に対して異なります。 詳しくはアップグレードガイドをご覧ください。
新機能
- ecs.Collider
に新しい
type`プロパティ(必須)が追加され、オブジェクトに物理シミュレーションを適用するかどうかを決定できるようになりました。 以前は、質量が0を超えるとコライダがダイナミックかどうかが決まり(質量0=スタティック)、キネマティックコライダはサポートされていませんでした。- 許容される値:許可される値:
ColliderType.Static
、ColliderType.Kinematic
、ColliderType.Dynamic
。 - キネマティックコライダーは物理的な力の影響を受けないが、動きを持つことができ、衝突を通じて他の動的な物体に影響を与えることができる。
- 詳細と使用例については、Collider API documentation を参照してください。
- 許容される値:許可される値:
修正と機能強化
- ビルド時のタイプスクリプト・チェックをデフォルトでより厳しくし、エラー・レポートを改善。
1.1.0 (2025 年 8 月 29 日)
- XRイベント用の追加定数をエクスポート
- Face ARカメラで設定した通りに顔メッシュがレンダリングされなかった問題を修正
- 無効化されたコライダーの動作を修正
- オートコライダーに適用される破損した形状を修正
1.0.1(2025年8月25日)
- 物理学のブール型が
1
/0
ではなくtrue
/false
として公開されるようにした。 - エクスポートされた
GpsPointer
1.0.0(2025年8月6 日)
- 初期バージョンリリース