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XR8.GlTextureRenderer.configure()

XR8.GlTextureRenderer.configure({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay }).

説明

カメラフィードをキャンバスに描画するパイプラインモジュールを設定します。

パラメータ

パラメータタイプデフォルト説明
vertexSource [オプション]文字列ノーオペ・バーテックス・シェーダーレンダリングに使用する頂点シェーダーのソース。
fragmentSource [オプション]文字列ノーオペ・フラグメント・シェーダーレンダリングに使用するフラグメントシェーダーのソース。
toTexture [オプション]WebGlTexture`キャンバスドローイングの質感。 テクスチャが提供されない場合、描画はキャンバスに行われる。
flipY [オプション]ブーリアンfalse`trueの場合、レンダリングを上下反転させる。
mirroredDisplay[オプション]ブーリアンfalse`trueの場合、レンダリングを左右反転する。

{#returns}を返す。

なし

const purpleShader =
// 紫。
` precision mediump float;
varying vec2 texUv;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
vec4 c = texture2D(sampler, texUv);
float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec3 p = vec3(.463, .067, .712);
vec3 p1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - p;
vec3 rgb = y < .25 ? (y * 4.0) * p : ((y - .25) * 1.333) * p1 + p;
gl_FragColor = vec4(rgb, c.a);
}`

XR8.GlTextureRenderer.configure({fragmentSource: purpleShader})