XR8.GlTextureRenderer.configure()
XR8.GlTextureRenderer.configure({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY, mirroredDisplay })
.
説明
カメラフィードをキャンバスに描画するパイプラインモジュールを設定します。
パラメータ
パラメータ | タイプ | デフォルト | 説明 |
---|---|---|---|
vertexSource [オプション] | 文字列 | ノーオペ・バーテックス・シェーダー | レンダリングに使用する頂点シェーダーのソース。 |
fragmentSource [オプション] | 文字列 | ノーオペ・フラグメント・シェーダー | レンダリングに使用するフラグメントシェーダーのソース。 |
toTexture [オプション] | WebGlTexture` | キャンバス | ドローイングの質感。 テクスチャが提供されない場合、描画はキャンバスに行われる。 |
flipY [オプション] | ブーリアン | false` | trueの場合、レンダリングを上下反転させる。 |
mirroredDisplay[オプション] | ブーリアン | false` | trueの場合、 レンダリングを左右反転する。 |
{#returns}を返す。
なし
例
const purpleShader =
// 紫。
` precision mediump float;
varying vec2 texUv;
uniform sampler2D sampler;
void main() {
vec4 c = texture2D(sampler, texUv);
float y = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec3 p = vec3(.463, .067, .712);
vec3 p1 = vec3(1.0, 1.0, 1.0) - p;
vec3 rgb = y < .25 ? (y * 4.0) * p : ((y - .25) * 1.333) * p1 + p;
gl_FragColor = vec4(rgb, c.a);
}`
XR8.GlTextureRenderer.configure({fragmentSource: purpleShader})