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XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule()

XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY })`.

説明

カメラフィードをキャンバスに描画するパイプラインモジュールを作成します。

パラメータ

パラメータタイプデフォルト説明
vertexSource [オプション]文字列ノーオペ・バーテックス・シェーダーレンダリングに使用する頂点シェーダーのソース。
fragmentSource [オプション]文字列ノーオペ・フラグメント・シェーダーレンダリングに使用するフラグメントシェーダーのソース。
toTexture [オプション]WebGlTexture`キャンバスドローイングの質感。 テクスチャが提供されない場合、描画はキャンバスに行われる。
flipY [オプション]ブーリアンfalse`trueの場合、レンダリングを上下反転させる。

{#returns}を返す。

戻り値は、 onProcessCpu および onUpdate で利用可能なオブジェクト {viewport, shader} である:

processGpuResult.gltexturerenderer`は以下のプロパティを持つ:

プロパティタイプ説明
ビューポート幅、高さ、オフセットX、オフセットY}`。描画するキャンバスまたは出力テクスチャの領域。手動で作成するか、XR8.GlTextureRenderer.fillTextureViewport()を使用します。
シェーダーテクスチャの描画に使用されるシェーダへのハンドル。

processGpuResult.gltexturerenderer.viewport:幅、高さ、オフセットX、オフセットY }`。

プロパティタイプ説明
番号描画する幅(ピクセル単位)。
高さ番号描画する高さ(ピクセル単位)。
オフセットエックス番号描画するx座標の最小値(ピクセル単位)。
オフセットY番号描画するy座標の最小値(ピクセル単位)。

XR8.addCameraPipelineModule(XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule())
XR8.addCameraPipelineModule({
name: 'mycamerapipelinemodule',
onProcessCpu: ({ processGpuResult }) => {
const {viewport, shader} = processGpuResult.gltexturerenderer
if (!viewport) {
return
}
const { width, height, offsetX, offsetY } .= viewport

// ...
},