XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule()
XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule({ vertexSource, fragmentSource, toTexture, flipY })\`.
説明
カメラフィードをキャンバスに描画するパイプラインモジュールを作成します。
パラメータ
| パラメータ | タイプ | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| vertexSource [オプション] | 文字列 | ノーオペ・バーテックス・シェーダー | レンダリングに使用する頂点シェーダーのソース。 |
| fragmentSource [オプション] | 文字列 | ノーオペ・フラグメント・シェーダー | レンダリングに使用するフラグメントシェーダーのソース。 |
| toTexture [オプション] | WebGlTexture\` | キャンバス | ドローイングの質感。 ドローイングの質感。 テクスチャが提供されない場合、描画はキャンバスに行われる。 |
| flipY [オプション] | ブーリアン | false\` | trueの場合、レンダリングを上下反転させる。 |
{#returns}を返す。
戻り値は、
onProcessCpu および
onUpdate で利用可能なオブジェクト {viewport, shader} である:
processGpuResult.gltexturerenderer\`は以下のプロパティを持つ:
| プロパティ | タイプ | 説明 |
|---|---|---|
| ビューポート | 幅、高さ、オフセットX、オフセットY}\`。 | 描画するキャンバスまたは出力テクスチャの領域。手動で作成するか、XR8.GlTextureRenderer.fillTextureViewport()を使用します。 |
| シェーダー | テクスチャの描画に使用されるシェーダへのハンドル。 |
processGpuResult.gltexturerenderer.viewport:幅、高さ、オフセットX、オフセットY }\`。
| プロパティ | タイプ | 説明 |
|---|---|---|
| 幅 | 番号 | 描画する幅(ピクセル単位)。 |
| 高さ | 番号 | 描画する高さ(ピクセル単位)。 |
| オフセットエックス | 番号 | 描画するx座標の最小値(ピクセル単位)。 |
| オフセットY | 番号 | 描画するy座標の最小値(ピクセル単位)。 |
例
XR8.addCameraPipelineModule(XR8.GlTextureRenderer.pipelineModule())
XR8.addCameraPipelineModule({
name: 'mycamerapipelinemodule',
onProcessCpu: ({ processGpuResult }) => {
const {viewport, shader} = processGpuResult.gltexturerenderer
if (!viewport) {
return
}
const { width, height, offsetX, offsetY } .= viewport
// ...
},