物理学
商品説明
このライブラリには、エンティティに物理演算を適用したり、コライダーを設定したりするメソッドがあります。
関数一覧
適用力
物理コライダーがあれば、どんなエンティティにも直接力(リニアと角度)を加えることができます。 これらの力は、一定の間隔で行われる次の物理シミュレーションの更新で適用される。 この関数は、力の方向と大きさを定義する3Dベクトルを受け付ける。
警告
これは、requestAnimationFrame()を呼び出す頻度や、デバイスのリフレッシュ・レートに依存します。
ecs.physics.applyForce(world, eid, forceX, forceY, forceZ) // -> void
アプライドインパルス
この関数は、物理コライダーに1回限りの瞬時力を加え、与えられたインパルスベクトルに基づいてその速度を変更するために使用される。 この方法は、ジャンプやパンチ、突然のプッシュなど、素早いワンアクションの反応が必要な競技に有効だ。
ecs.physics.applyImpulse(world, eid, impulseX, impulseY, impulseZ) // -> void
アプライドトルク
物理コライダーがあれば、どんなエンティティにも直接力(リニアと角度)を加えることができます。 これらの力は、一定の間隔で行われる次の物理シミュレーションの更新で適用される。 この関数は、力の方向と大きさを定義する3Dベクトルを受け付ける。
警告
これは、requestAnimationFrame()を呼び出す頻度や、デ バイスのリフレッシュ・レートに依存します。
ecs.physics.applyTorque(world, eid, torqueX, torqueY, torqueZ) // -> void
世界重力
これは、シーン内のすべてのオブジェクトに適用されている現在の重力力を返すシンプルなゲッター関数です。 戻り値は、関数が実行された時間によって変わるかもしれない。
ecs.physics.getWorldGravity(world) // -> 数
RegisterConvexShape
凸形状を登録する。
ecs.physics.registerConvexShape(world, vertices) // -> 登録された形状のeid
リニア速度
エンティティの直線速度を取得する。
ecs.physics.getLinearVelocity(world, eid) // →数値
セットリニアベロシティ
エンティティの直線速度を設定する。
ecs.physics.setLinearVelocity(world, eid, velocityX, velocityY, velocityZ) // -> void