アニメーション
はじめに
このセクションでは、エンティティにカスタムアニメーションを設定するためのガイダンスを提供します。 これらは、位置やスケール、エンティティ上のコンポーネントのプロパティなど、時間経過とともにエンティティの何らかの要素を変換するアニメーションである。 注: このセクションでは、Studioでアニメーションを作成し、Studioのコアアニメーションシステムを使用することについて説明します。GLTFモデルファイルのビルトインアニメーションを使用する場合は、モデルガイドを参照してください。
コンポーネントはプロシージャル・アニメーションのために提供され、2つのタイプに分けられる:
- トランジション
- 人間関係
トランジション・アニメーション
これらのアニメーションは、オブジェクトをある状態から別の状態へと時間と共に移行させる。 from」と「to」の状態があり、アニメーションは終了するか、ループするように設定することができる。
ポジションアニメーション
ターゲット・オブジェクトの位置をアニメートする
スケールアニメーション
ターゲットオブジェクトのスケールベクトルをアニメートする
回転アニメーション
ターゲットオブジ ェクトの回転をアニメートする
カスタムVec3アニメーション
ターゲットオブジェクト上の指定された3Dベクトル属性をアニメートする
カスタムプロパティアニメーション
ターゲット・オブジェクトの属性上の単一の数値プロパティをアニメートする。
人間関係アニメーション
オブジェクトとターゲットの関係を表現するアニメーションである。 走っているときは、その関係を維持している。
フォローアニメーション
指定されたターゲットやポイントまでの距離を維持する
ルックアットアニメーション
指定されたターゲットまたはポイントに向くよう、方向性を維持する。
アニメーションの追加
アニメーションは、エディタまたはコードでエンティティに追加できます。 エディターでの追加は "New Component "ボタンで行う:
アニメーションは、コンポーネントのインポート名を使ってコードから追加することもできる。