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アニメーション

はじめに

このセクションでは、エンティティにカスタムアニメーションを設定するためのガイダンスを提供します。 これらは、位置やスケール、エンティティ上のコンポーネントのプロパティなど、時間経過とともにエンティティの何らかの要素を変換するアニメーションである。 注: このセクションでは、Studioでアニメーションを作成し、Studioのコアアニメーションシステムを使用することについて説明します。GLTFモデルファイルのビルトインアニメーションを使用する場合は、モデルガイドを参照してください。

コンポーネントはプロシージャル・アニメーションのために提供され、2つのタイプに分けられる:

  1. トランジション
  2. 人間関係

トランジション・アニメーション

これらのアニメーションは、オブジェクトをある状態から別の状態へと時間と共に移行させる。 from」と「to」の状態があり、アニメーションは終了するか、ループするように設定することができる。

ポジションアニメーション

ターゲット・オブジェクトの位置をアニメートする

スケールアニメーション

ターゲットオブジェクトのスケールベクトルをアニメートする

回転アニメーション

ターゲットオブジェクトの回転をアニメートする

カスタムVec3アニメーション

ターゲットオブジェクト上の指定された3Dベクトル属性をアニメートする

カスタムプロパティアニメーション

ターゲット・オブジェクトの属性上の単一の数値プロパティをアニメートする。

人間関係アニメーション

オブジェクトとターゲットの関係を表現するアニメーションである。 走っているときは、その関係を維持している。

フォローアニメーション

指定されたターゲットやポイントまでの距離を維持する

ルックアットアニメーション

指定されたターゲットまたはポイントに向くよう、方向性を維持する。

アニメーションの追加

アニメーションは、エディタまたはコードでエンティティに追加できます。 エディターでの追加は "New Component "ボタンで行う:

アニメーションコンポーネント.png

アニメーションは、コンポーネントのインポート名を使ってコードから追加することもできる。