モデル

はじめに
Studioは、エンティティの複数の3Dモデル形式をサポートしており、各エンティティは一度に1つのモデル形式を使用します。 基本的な形状はシンプルなプリミティブで、より詳細でハイエンドな表現が必要な場合はGLB、FBX、GLTFバンドルをインポートして作業できます。 内蔵のアセット・エディタを使えば、エンジン内で直接モデルを修正したり微調整したりできるので、ツールを切り替えることなく素早く反復できます。
備考
Studio UIのメッシュコンポーネントは、統一されたインターフェイスを通してプリミティブ、メッシュ、ガウススプラットを設定しますが、それぞれのタイプはプログラム上では別のコンポーネントを使用します。
プリミティブ
プリミティブは、ボリュームや単純なオブジェクトを表現したり、将来のゲーム アセットのプレースホルダーとして使用されます。 Studioには、球、ボックス、平面などのプリミティブが組み込まれており、エディタ内で素早くカスタマイズして配置することができます。 プリミティブはマテリアルを持ち、実行時に動的に変更することもできる。

以下の組み込みプリミティブが利用可能です:
| タイプ | 属性 |
|---|---|
| スフィア | {radius} |
| ボックス | {width, height, depth} |
| 飛行機 | {width, height} |
| カプセル | {radius, height} |
| コーン | {radius, height} |
| シリンダー | {radius, height} |
| 多面体 | {radius} |
| サークル | {radius} |
| リング | {innerRadius, outerRadius} |
| トーラス | {radius, tubeRadius} |
プリミティブの追加
3Dモデルは、Meshコンポーネントを介したStudioインターフェース、またはコードでエンティティに追加できます。 スタジオでこれらを追加するには、階層の(+)ボタンを使用するか、エンティティ上のカスタムコンポーネントにジオメトリを追加します。
例
ecs.SphereGeometry.set(world, eid, {radius: 5})